仙波CHの併殺率・得点期待値(速報値)

どうも、永井加奈子に脳を破壊された、ののぐち(@no_no_guchis)です.

前回のアップデートでUR仙波が実装されました。スタミナバフに若干の難を感じますが、球速バフは椎名と同じ+12キロ出せますし、恒常打力やバッテリースキルで案外椎名・すずわかといい勝負できそうですね。

CHは前進守備で、条件なく使用でき、コスト10で運用できるのは嬉しいですが、↑×5/↓×5がなくあまりぱっとしない効果量です。ちょっと使ってみたところ無死二塁から一ゴロ併殺といった血管破裂しそうな併殺を取れたり、あるいはスポーンと一発喰らったりとはたして効果があるのか判然としません。

そこで今回は、一般的に併殺可能な状況とされる無死・一死で一塁走者がいる状況と、ゲーム的に併殺が取れる無死・一死で一塁以外に走者がいる状況で、内野ゴロに占める併殺の割合をちょっと調べてみました。サンプル少ないのは許してクレイグ。

 

超忙しい人向け(今北産業

  • 仙波CHは併殺機会で50%→80%くらいに併殺を増やし、0%→48%くらいとんでも併殺を発生させた
  • 仙波CHは併殺機会1回あたり0.06点くらい、血管はち切れ併殺で1回あたり0.15点くらい貢献した
  • 仙波CHは強振1回と同じかそれ以下くらい。OC相応という感じ。

忙しい人向け(概要)

今回は個別の打球処理をコマ送りで観察し、仙波CHにより内野ゴロでどれだけ併殺を取れたかを定量化しました.

具体的には、対象としたアウトカウント・走者状況において、併殺打・内野ゴロ・内野安打・内野ゴロ失策がどれだけ発生したかを数え、それらを合計した内野のゴロ性の打球のうち、どれだけ併殺を取れたかを調べました.

実験の結果、一塁走者がいるときは併殺を約30%増加させました. また、一塁に走者がおらず・一塁以外に走者がいるとき、約48%増加させました.

これにより、仙波CHは、一塁走者がいるとき1回あたりおよそ0.08点/回、一塁に走者がおらず・一塁以外に走者がいるとき、およそ0.15点/回増加させました.

本実験では新たに、個別の打球の処理を収集することで、より精度を高め、CHの守備得点に及ぼす影響を具体的に見積もることができました.

今回の課題は打球処理の追跡による(精神的な)限界があげられます. はっきりいってめんどくさいです. サンプル数が少ないことは認めざるを得ません. また、あくまで内野ゴロに対する併殺の比率を調査しただけなので長打率減少・捕球率上昇によりゴロ・併殺自体が増えていることの効果を無視しています. さらに、琴音様を持っていないので、CHのシナジーについての調査ができませんでした.

きょうみとじかんがあったら追実験やってみてちょ

(以下本文。)

 

 

目次

 

方法

実験は2021年4月20日(火)に姉妹校戦で実施しました.

相手は前回同様しゃかもと個人軍高校(のL゛ョ @Nohachinai)さんを勝手に裏で殴りました(ありがとうございます)。

 全国大会ルールのもと、「選手に任せる」を外し、コマ送りで対象とする状況になるまで進め、対象のアウトカウント・走者状況になったら可能な限り仙波CHを連打しました。

編成・守備位置については以下の通りです。むみぃは机装備で守備バフにしてあります。そのほか、有原:パック風🌻+FB+(◎)、永井:腹音🌻+FB+守備1凸、泉田:FB+デンジャ🌻+柔軟++守備1凸、東雲:4番くも🌻+お小遣い固有、柚:走者生還の奥義+ミートの秘奥義、中野:お小遣い固有+冬コーデ🌻、仙波:風SR球速バフ+FB、舞子:速球+中継ぎ天+肩回転+(◎)+球速2凸、むみ:机+FB奥義+(◎)です。とりあえず試しに東雲をサードから追い出してみました。中野君がセンター縛りなのと東雲が4番縛りなせいで自由度が低いのがちょっと悩みどころです。

極みも凸も足りない。東急8500なみの無計画さがバレてしまう。運で整備してきたので仕方ないですね。 

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さて、まずハチナイちゃんで三重殺は見たことがないので無視します。併殺はルール上無死・一死のときで、一般的に二塁フォースアウトで発生します(これはUZRに組み込まれている併殺評価/DPRと同じ発想です)。

したがって無死・一死で、一塁・一二塁・一三塁・満塁のとき併殺可能な状況とみなせます(あまり分類しすぎるとサンプルが減って面倒くさい)。

 

また、試しに使ってみて琴音様と同じく三塁などからでも併殺を取れることがわかっていました。そこで、フォースではない状況、具体的には二塁・三塁・二三塁で内野ゴロが転がったときにどれくらい併殺を取れるのかも調べました。

さらに、走者一塁にいるとき、何もしなくても併殺を取ることはありますから、CHを使わなかったときの併殺率も軽く調べました。故意四球により無死・一死で一二塁・満塁の状況を生成し、内野の打球処理を追って比較します。ここで走者一塁・一三塁でもよいのですが、盗塁されると面倒なのであえて埋めてしまいます。

 

対戦中に得られる打球の飛び方と打席結果をコマ送りで観察し、(ゴリラなので)手元の紙に正の字で数え、各スコアの発生回数をまとめます。なお、失策はハチナイのテーブルスコアでは区別できませんが、打球処理を観察すると、ゴロ性、ライナー性、フライ性の打球が区別されていますので、ゴ失のみを数えることができました。

 

結果

一塁にいるとき

機会(CH押した回数)=125回

併殺=30 内野ゴロ=7

※内野安打=1 内ゴ失=2 被本打=7

 

一塁以外にいるとき

機会=80

併殺=15 内野ゴロ=16

※内野安打=1 内ゴ失=1 被本打=1

 

参考(一二塁・満塁)

機会=144

併殺=6 内野ゴロ=5

※内野安打=0 内ゴ失=0 被本打=13

 

得点期待値

傾向がわかってもういいやと思ったのでサンプルが少ないですが、

まず一塁以外のときは、内野ゴロ31回のうち15回でアウトをもう1個取れたので、

+0.78点/アウト×15アウト/80機会=+0.15点/回 とわかります.

つぎに一塁にいるとき、何もしなかったら6/11で併殺を取れるので、併殺期待値=37×6/11=20回は

+0.78点/アウト×(30-37×6/11)/125機会=+0.06点/回 とわかります.

前回、OC=15の強振の得点期待値を出したとき、1打席あたりにしてだいたい+0.15点/回くらいでしたから、OC=10の仙波CHの併殺評価はコスト相応の強さといってよさそうです。長打率・捕球率の効果を組み込んでいないので、その分を考慮すれば普通の戦術よりは強いのではないでしょうか。

それではまた気が向いたら失礼します。ご高覧くださりありがとうございました。